GOBLINS 3 ***************************************************************** KOMPLETTLOeSUNG 1] LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tuer abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN nehmen, und ihn an die Schlinge haengen. Anschliessend loest Blount den Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlaegers haut Blount den Papagei eins ber, um ihn von seinen Fesseln zu befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tuer und wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den Papagei aus seiner Misslage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken haengt. Blount geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte vor der rechten Tuer und loest damit einen Mechanismus aus, welches Blount ein Stockwerk hoeher befoerdert. Blount nimmt den ZAHN und benutzt danach den Schirm mit der Oeffnung links. Als letztes schneidet Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff. 2] GOeTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit den linken Heissluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der Lage Wynonnas bewusst. Als n„chstes erledigt Blount HERKULES und GROMELON mit den Schlaeger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schlaeger. Den Biskuit im Helm mit den Schlaeger zerkleinern und die KRUeMEL nehmen. Blount geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu stellen. Die Kruemel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt, und schnell ein Hieb mit den Schlaeger von Blount erteilt bekommt. Blount nimmt das SCHILD und haengt es auf den AST links . Blount nimmt die HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt. Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut ZEMBLA mit Pfeffer. Chump aergert DJANGO der daraufhin seine Zunge ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO. Blount nimmt den KNUePPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY. 3] DER TOD : Blount nimmt die STREICHHOeLZER (unten) und benutzt sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHOePFKELLE und SICHEL. Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HOeHLEN, die eine eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Hoehle) laesst sich mit der KELLE abschuerfen. Das Blut giesst man in die Flasche des Piraten, dessen Holzbein man mit den Streichhoelzern anzuendet, und auch gleich wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) loescht. Blount nimmt die Flache mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man benutzt die Brille mit dem Schaedel und greift zweimal hinein, um das BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit den Sockel und gibt anschliessend das GELBLICHT und das BLAULICHT in die Kugel in der Mitte. Die gruene Hand, die erscheint, nimmt man mit. Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als n„chstes nimmt man die Flasche (BLUT) und schoepft das Blaulicht mit der Kelle heraus. Man drckt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo man das BLUT abgeschuerft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die gruene Hand. Dann holt man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafr das ROTLICHT hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt man Blau- und Gelblicht in die Kugel. 4] LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (grosser Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu k”nnen, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reissen und loest damit die Falle aus, die Blount mitten aufs Schloss befoerdert. Nett klopft Blount auf die Daecher um mit dem Koenig und der Prinzessin ein Woertchen zu plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen (unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen. Das MEMORIUM schuettet man in den kleinen Becken. Als n„chstes schnappt man sich den HEUHAUFEN und laesst es im Becken kraeftig Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser) loeschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen und die Gabel in die Nasenhoehle des grossen Schaedels stecken. Jetzt heisst es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben. Den LOeFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount schluepft durch den Riss, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg Zurck fhrt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den Gewuerzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Loeffel und Blount laesst den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitaens und wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und faengt zu niesen an. Sofort h„lt Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als n„chstes auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden das Zucker, das er vorher natuerlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluss-Boy mit den SOCKEL (beim Kaefig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluss-Boy, so daá man hoch klettern kann. Zurck aufs LAND (links unten) schliesst man die Ohrhoehle des Schaedels mit den Ecu und steckt das WUeRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO (Maus) das Ecu. Dafr erh„lt er einen SCHLUeSSEL mit dem er die TUeR aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann. Der Drache bergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount spricht den KAPITAeN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE. Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitaens auf. Dann nimmt man den Schluessel, und tauscht ihn bei Othello wieder gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den KNAUF ihres Schwertes hinein . Das Spielgeschehen wechselt zur FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das STOeCKCHEN am Fusse des Moenchs (links), und benutzt es mit dem HELM und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Moenchs befindet. Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die PANFLOeTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fliesst LEIM. Mit dem Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links - oben, wo man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der zerstoerten Panfloete auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES ROHR. Man rupft nun ein paar Haeaerchen vom BIEST (Raupe), und erh„lt dadurch ein paar ZUeNDSCHNUeRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver kommt jetzt noch eine Zuendschnur und Leim und fertig ist unser DYNAMIT. Man zuendet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muá nun schnell genommen und auf die TUeR des Turmes geworfen werden (D. nehmen und einfach TUeR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit (siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der boese Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zuendschnur mehr - ausserdem sind uns die Roehre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen, baut man sich erst mal eine INDIOFLOeTE, indem man ein kleines Rohr nimmt und mit den Flintstein Loecher rein haut. Die FLOeTE gibt man dem INKA, der zu spielen anfaengt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der kleine aus den Moench), und laesst ihn auf den KONDOR springen. Ooya beruehrt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHAeDEL. Man nimmt den Bambus und erh„lt ein GROSSES ROHR. Vom Schaedel bekommt man neue Zuendschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also grosse Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER und BALKEN zu zerstoeren. Als letztes spricht man noch einmal mit FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR STADT (links). 5] STADT, GEMUeSELADEN UND LABOR : Im GEMUeSELADEN (rechts) geben wir den Gemuesehaendler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA -BOA-EI und SCHLUeSSEL, und ”ffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin verwandelt sich Blount zu einen boesartigen Wer-Blount, der anfaengt den SCHRANK zu demolieren. Aber das genuegt ihm nicht. Er steigt also die Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank, welcher nun eine OeFFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer- Blount ertoent. Ein griff in die Oeffnung und man hat ein HAMMER mit dem man LOCH in die TRUE haemmert, und so zur LOCKFLOeTE gelangt. Wer- Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemuetlich, aber dummerweise geht das bloede Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Veraergert springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den er eins mit dem Hammer verpasst. Der Knulch verliert dadurch sein HORN, den man mitgehen laesst. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in der Naehe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurck zur STADT flickt man schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein paar Woertchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre WAeRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstaende wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links unten) hinein. Das EI bruehtet man auf der Waermflasche, die sich auf den Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den MOeRSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft. Dann nimmt man die MOeRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der linken Hand betaetigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL (links oben) hinein. Gleiches gilt auch fr die SPAGHETTI. Mit den FEUERZEUG zuendet man den KOCHER des Kessels an und laesst die Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer . Die linke Hand drckt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR, der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die Blount zur Seite steht. Das Gebraeu scheint Blount zu gefallen, denn er gibt nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und laesst die linke Hand das Knoepfchen drcken, auf das erneut Wuchselixir erscheine und ins Flaeschchen (rechts oben) kommt. Zurck zur STADT (links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE (Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount nimmt den Brief und h„lt ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig schnappt sich Blount das FLORIAN Blaettchen, das herunterfaellt. Blount hat einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begiesst auch diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine PFLANZE. Als n„chstes betaetigt Blount den HEBEL (rechts) und eine KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig betaetigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk hoeher befoerdert. Fulbert folgt Blount aufs Dach ber die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinber und nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brcke und Blount kehrt zurck aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount einfach den KAMIN als Befoerderungsmittel. Blount geht wieder zum GEMUeSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig laesst man Fulbert die SEIFE darunter ausstossen. Fulbert drckt einen KNOPF (links unten), und ”ffnet damit eine FALLTUeR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den Hammer mit der Falltuer um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount moechte seinen ECU wieder haben und laesst sein Hammer mit den Gemuesehaendler sprechen, der natuerlich sofort den ECU herausgibt. Zurck zur STADT und zum LABOR. Dort gehtïs wieder wild zu. Mit der rechten Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und den KNOCHEN (rechts) in den Moerser. Mit den Stampfer wird aus den Knochen KNOeCHENBROeSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut wieder Wasser in den Kessel , und tut die SOHLE hinein. Mit den Feuerzeug zuendet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man erh„lt FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrckt und ein GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand fuellt man damit eine Flasche, und kehrt zurck zur STADT. Oben auf dem Dach ist ein grosses EI das man mit der Waermflasche ausbruetet. Dann gibt man den BOUCASSIER (Kueken) etwas Wuchselixir, und laesst Fulbert zur GLOCKE (rechts oben) hin eine Brcke machen. Blount geht ber Fulbert zur Glocke und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muá alles ganz schnell geschehen. Blount benutzt die Lockfloete mit der Glocke und gleichzeitig macht Fulbert zur Glocke hin eine Brcke. Blount saust zum Boucassier, und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfaellt. Hat man die Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muá man den ganzen Vorgang nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug anzuenden. FEDERASCHE und LACHTRAeNE in den Mischer tun. Nun tut man Wasser in die SCHUeSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den SCHLUeSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schuessel ein, und h„lt ihn anschliessend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Blaeschen im Mischer drckt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muss. 6] WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya, dann benutzt man den Schlaeger mit der ANGELLEINE, und erh„lt so eine ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya naehert. Ist der Ballon bei Ooya, so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BUeSCHEL, den er verzaubert, um den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen, so h„lt sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein paar Loecher in die Wolke und es faengt an zu regnen. Der Gigant muá niesen, und Ooya wird hinber transportiert. Ooya befindet sich nun auf einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn in eine Brcke, so daá er hinber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal ein STEIN, den er auch in eine Brcke verzaubert. Jetzt kommt ein Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf dem Katapult, und muá noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die KATAPULTEN -KONTROLLE, einmal drckt. Wenn Blount nun durchs TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betaetigt KOLOSSUS das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein Stck KAeSE befindet. Ooya verzaubert den Kaese und ein WURM schaut raus. Ooya drckt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn in die Ausgangsstellung zubringen, dann drckt er einmal den oberen Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft getroffen. Diesmal drckt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich dann auf die Schippe. Ooya drckt einmal den unteren Knopf und verzaubert dann die JAGDSTRECKE ber Kolossus um ein Schiff zu simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm. Zurck bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an , und entdeckt den eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack faellt, und schaltet die Ziege aus. Ooya laesst sich wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muá die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur Koenigin zurck. Blount loescht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein SAeGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu FOLIANDER, wo Blount die SAeULE von Kolossus mit dem Saegefisch absaegt. Blount wird dafr eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya verzaubert Blount, so daá Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als n„chstes zieht Bussi an den Nasenhaaren von Kolossus der zu traenen beginnt. Der Sandkorn wird in die TRAeNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack faellt, und schaltet die Ziege aus. Ooya laesst sich wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschliesst. Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daá Ooya in die Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Saecke in die Gondel, dann taut des Roboters ein, der dadurch wieder laeuft und als Dank dem Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie anschliessend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht mehr raus. Kolossus muá nun kraeftigt niesen. 7] KOeNIGIN UND KOeNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und laesst die Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Koenigin Xina, und haut den WAeCHTER, der erscheint, eins auf die Rbe. Wenn Wer-Blount Xina kuesst, schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie anschliessend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht mehr raus. Kolossus muá nun kraeftigt niesen. 7] KOeNIGIN UND KOeNIG : Fu und laesst ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und gibt ihn den Stab waehrend Fulbert eine Scharbe aus den Loch fr Kuechenschaben (links vom Koenig) rausholt. Wenn der Koenig nun mit der Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der Koenig verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur m”glich an sich nehmen muss. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Waechter wieder zurck und man muá die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur Koenigin zurck. Blount loescht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Koenigin zugelangen. Der Koenigin Xina gibt man ihre Pantoffel zurck. Wer-Blount und Fulbert gehen beide durch die rechte TUeR zur SAeULENREIHE. Wer-Blount positioniert sich genau unter die Schachtel links neben der Saeulenreihe. Wenn Fulbert nun die Saeulenreihe raufklettert, und die Schachtel ”ffnet, muá Blount schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muá schnell zur BODENPLATTE (links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer- Blount der am GEMUeSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfaengt. Wer-Blount springt nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin, wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurck zum Koenig erledigt man den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel geben wir FIL, der zweite Waechter, der daraufhin wieder gerade wie eine Bohnenstange steht. Als n„chstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an, leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und wirft die Axt hinein . Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und laesst den SCHAeDEL herunter haengen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im Topf. Mit Schaedel und Axt gehts wieder zum Koenig. Blount gibt den Koenig seinen Schaedel wieder und wir k”nnen endlich nach Draussen (links oben). 8] SCHACHBRETT UND MAeRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum Maerchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -faelschlicher Weise). Fulbert zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daá Wer- Blount ungehindert zum LEHRBUCH FšR ZEICHNER gehen kann, und so die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in kleine HOLSTšCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer- Blount liest das BUCH šBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT, und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHAeUFCHEN neben den Holzbloecken auf, so daá STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell am Staub, und loest so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt (Die SECHS haengt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei der Schnur vom Maerchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den Tintenfass, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Maerchenbuch und schon haben wir einen SCHUeTZEN. Nun blaettert man das Maerchenbuch weiter (rechte untere Ecke des Maerchenbuches), und pinselt einen Weg auf die linke Seite. Anschliessend ruft man den REITER im TURM, und gibt ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blaettert nochmal weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad fr den KARREN (oben mitte) und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MOeRDER, zu kreieren. Die rechte Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den Marmor die Figur des Moerders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer, dann nimmt die linke Hand den Meissel, so daá die rechte Hand mit dem Hammer auf den Meissel schlagen kann, und so die Figur ausschlaegt. Als n„chstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen aufïs Schachbrett und schon kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN (oben) gelesen haben, damit man weiss wie die Figuren bewegt werden k”nnen. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das Spiel beginnt. Beide Haende jonglieren mit den BAeLLEN, und machen dabei das Schwein zu Bruch, daá jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn fr unser Spiel zu gewinnen, mssen wir Othello laehmen, indem die rechte Hand die grosse MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHUeTZE wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten LANZENKNECHT abzuschiessen. Als n„chstes bewegt man den Schuetzen vor den Saensemann, um den SCHLUeSSEL vom TURM zu schiessen. Um den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schuetzen dorthin wo der Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Moerder aufs linke Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltuer betaetigt. Den Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den Koenig und den Schuetzen stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Moerder bedroht nun den Koenig mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr fr ihn gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline herauszulocken, und kann dann zu in den Turm. 9] DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein KUeCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur grossen Nadel. Das Kueken wird jetzt wieder in ein Ei zurck verwandelt, daá weiter in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu k”nnen. Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DAeMON. Die SCHOeNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHOeN-SPIEGEL einsetzen, und sobald er schoen wird das HAessLICHKEITSPRAePARAT mit Spiegel- Blount auf den HAessLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE zurckholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die TRAUMPFUeTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Koerner des MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in die QUELLE werfen. Beide Haende leeren dann das BECKEN und jedem Musiker seine eigene PARTITION berreichen. Nun nur noch die NOTEN mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr drft den Nachspann bewundern. #MTIHYPER: TITLE:Gobliins PUT:JOY.PUT