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Re: The Legend of Kyrandia Book 3
Von: Sven.Puklowski@frankfurt.netsurf.de
Date: 15 Sep 1996
Time: 22:53:01
Kommentar
Hiho !
Schlecht das Du deine E-Mail Adresse nicht mit angegeben
hast.. Deine private bringt mir recht wenig... Ich versuche mal
die Loesung hier zu posten.... :
KYRANDIA 3 ----------
Nachdem Malcolm aus der Mllhalde hervorgekrochen kommt,
sollte diese etwas genauer untersucht werden. Flasche, 2
Ngel und Stiefel sollten fr das Erste reichen. Mit
neuem Nagel oder so nach Eichhrnchen werfen 8P (8
Schlamper). Hierher kann man fter kommen und wird immer
wieder fndig. Falls man mal mit dem Inventory nicht
auskommen sollte, kann man woanders Gegenstnde liegen
lassen - dort bleiben sie dann auch normalerweise. (1) Links
kommen wir zum Schloá, wo man bislang nur seine Ngel
verbiegen kann. Runter, am Teleporter vorbei nach unten zum
Mimen. Von dort rechts weiter zur Manege, wo ein Nagel aus den
Rgen geholt werden kann. Die Flasche bei dem Frosch mit
Wasser fllen und diesen danach anstuppsen, damit er den Weg
freigibt. Weiter ins nchste Bild 8P(16 Reisebro) und
2 Mal Feuerholz eingesammelt. Nach oben in die Molkerei und 3x
Sesam eingesteckt. Einen mit der Wasserflasche benutzen und in
den Trichter werfen. Wieder raus und nach links in die
Innenstadt. Dort die Tr links oben mit einem Nagel
ffen und 5P(21 Hundesteuer) kassieren, danach auch die
Tr der Spielzeugfabrik rechts ffnen 8P(29
Hundesteuer). Dort hinein. Das Buch links zeigt, auf was die
Maschine eingestellt ist, was mit den beiden Hebeln der Maschine
verndert werden kann. Auf Soldat stellen (Standard), Holz
in den Trichter, grnen Knopf bettigen und den
Soldaten 7P(36 ???) kassieren. Jetzt noch ein Schaukelpferd mit
Holz und einen Ball mit dem Schuh produzieren. Den Ball kann man
spter auch mit einem gefangenem Eichhrnchen
herstellen. Nach oben in Malcolms altes Zimmer, das Album auf dem
Tisch durchgehen, aus der 3. Schublade das Eichelspielzeug holen
und mit einem gebogenem Nagel verwenden - 10P(46 Magnum). Noch
den Narrenstab rechts unter dem Bett finden und wieder raus ins
Freie. Dort den Transporter (Kugel) benutzen, 5P(51 K-Y). Nach
oben und rechts zur Mllhalde zurck. Sesam auf den
Balken unten links legen um damit das Eichhrnchen anlocken
6P(57 More Crispies), es dann mit dem Eichel-Angelzeug
hypnotisieren 5P(62 Taschenspielertricks) und es dann einstecken.
Zurck zum Teleporter dann links, runter zu zum Dock. Dort
den Hund stechen (Nagel/Soldat) 6P (68 Fish-Creme) und mit dem
Narrenstab kitzeln 5P(73 Zellulitis). Nebendran ein paar Aale
angeln. Diese geben mit Sesam einen gut gedngten Keim, der
mit Wasser explosiverweise (-> Wand im Keller, kommt noch)
groáe Spráe ergeben. Rechts zur Kreuzung
zurck, mit dem Soldaten (Flasche oder spter Schere)
eine Blume pflcken, nach oben zum Grab und diese und noch
eine auf das Grab legen. Nach der Konversation mit der K
nigin wieder runter. Den Jungen, den man unterwegs trifft, kann
man mit dem Stab kitzeln 8P(81 Cellulitis) und Spielzeug (mit
Ball anfangen, klappt nicht immer auf Anhieb) gegen ein
Fisch-Sandwich tauschen. Rechts, runter zum Mimen.
Lgenderweise (Lie-O-Meter) mit dem Angelzeug in den Slot
10P(91 Drahtbgel) und hinein ins Bad 7P(98 Saubere
Unterwsche). Den Bademeister mit dem Stab kitzeln 8P(106
Weichspler). Dort immer noch lgend die
Wassertemperatur verstellen 5+10P(121 Gerissenheit, Hinterlist)
und im Durcheinander einen Wams aus dem Fenster klauen. Wieder
raus. 2x links, hoch zur Molkerei und mit Sesam (gedngt?)
und Wasser (Frosch in der Manege) Keime herstellen. Diese in den
Trichter werfen. Wenn der Pegel erreicht ist (5 normale Keime,
gedngte wirken doppelt), den nun gefllten
Glasbehlter mit Nagel anstechen 11P (130 Vandalismus) und
die Milch/Sahne in eine Flasche fllen. Rechts raus, links
in die Stadt und oben rechts mit eingestecktem Eich-
hrnchen (das als Ergnzung zum Wams aufgesetzt werden
kann) in die Fisch-Creme-Bar. Die Leute mit dem Stab zum Lachen
bringen 8P(138 Show- Business). Die Leute verscheuchen indem man
das Eichhrnchen auf den Boden legt und dehypnotisiert
8P(146 Massenauflauf). Jetzt Sesam, Aal und Sahne (Milch) in die
Maschine fllen. Mit dem neuen Sandwich raus, oben links in
den Raum mit der Statue und es dieser geben. Danach kann man sich
mit ihr unterhalten. Die Tr links mit Nagel ffnen
7P(153 Hundesteuer). Links in den Keller, wo man Wasser
abfllen und duch das Wasserloch in die Spielzeug- Fabrik
gelangen kann. Aktiviert man auf dem Teppich den grnen und
den roten Apfel, kommt man zu Darm, der einen unverkleidet so wie
Xanthia, welcher man zuerst am Pegasus-Landeplatz links neben der
Kreuzung begegnen muá, aus seiner/ihrer Bude wieder
rausschmeisst aber sonst auch nicht helfen kann. Legt man
gedngten Samen in die Mauer im Keller und schttet
Wasser nach 9P(162 Demolition Man), so kann man im Raum dahinter
aus dem Gefá einen Portaltrank abfllen, mit
dem man von der Manege aus - Fuástapfen - zur Katzeninsel
kommen kann. Aber gehen wir zurck zum Mimen vor dem Bad,
stecken ihm einen Aal in den Nacken 6P(171 G), wenn sich umdreht,
was auch nicht immer auf Anhieb klappt, und folgen ihm
lgenderweise per Angelzeug in den Schlitz. Wenn geschlossen
ein anderes Mal probieren. Dort wieder am Rad drehen und in der
Aufregung wieder das Kleidungsstck aus dem Fenster klauen.
Jetzt kann man sich als Mime verkleiden und wird auch nicht von
Xanthia in ihrem Haus erkannt (Stadtplatz oben mitte); mit dem
Stab kitzeln 6P(177 Katja Mauerer). Wird man unterwegs von Darm
oder Xanthia erkannt (oder gibt bei Xanthia Alarm), so wird man
beim Teleporter geschnappt und ins Gefngnis geworfen;
vorher sollte man vielleicht seine Sachen verstecken, da diese
nach einer Flucht weg sind. Hermann mit dem Stab kitzeln 7P(184
???) und statt Einzupacken einen Nagel in der Hand behalten.
Damit kann man das Schloá der Maschine im ersten Knast
ffnen und den Mann darin mit der Schere stechen 71P(191
Miese Joan Collins). Wenn man jetzt Deckchen produziert, kommt
der Typ in dem Kasten durcheinander 8P(199 Unterhaltung) und man
kann sich aus dem Fenster abseilen. (Einpacken vorher nicht
vergessen, denn mit der Schere lassen sich Blumen vorzglich
schneiden.) - Man verliert damit aber seine abgegebenen Sachen,
kann aber zumindest einen Teil wieder auf der Mllkippe
finden. Nun aber runter von der Insel! Als Mime mit einem
Sandwich zum Dock und es dem Hund bergeben 6P(205 Katja
Mauerer), oder als Narr dem Hund lgenderweise etwas mit 3
Bllen vor- jonglieren 7P. 10P(215 Stil) folgen, erreicht
man (dann ohne Sachen) die
KATZENINSEL ----------- Zwar geht es links zu den
Statuen/Kugeln, aber das braucht man erst spter. Freundlich
bei der Karre nachfragen und man wird mitgenommen 7P(222 Per
Anhalter) - zu den Piraten, die einem erst nach Beweis von
magischen Fhigkeiten helfen wollen. Also mit dem Karren
weiter zum Hundelager. Die Machete mitnehmen. Und einen Blick in
die Hhle rechts unten werfen 7P(229 Spelunken), danach
wieder hinaus, da Malcolm in der Dunkelheit nur abstrzt.
Mit dem Karren kommt man wieder zum Tempel zurck. Rechts
davon ist der Rebell Fluffy im Dschungel zu finden und gibt einem
lgenderweise eine magische Maus 8P(237 Sldner). Um
sich im Dschungel bewegen zu knnen muá man mit der
Machete die Bsche etwas stutzen - und sich so auch dahinter
eventuell verborgenen Schlagen entledigen 9P(246
Schlangenwrger). Gefundene Knochen 5P(251
Tierprparator) sollten eingesammelt werden. Der Dschungel
besteht nur aus wenigen Rumen, die aber ein wenig gemein
miteinander verbunden sind - eine komplette Beschreibung
wre hier aber zu aufwendig. Rechts von Fluffy kommt man zum
Tempel/Altar zurckkommt, wo Malcolm mit der magischen Maus
die Kugeln links vom Altar in Statuen verwandeln 16P(267
Schuá-ins-Blaue, Hngematte) kann, was auch die Ruine
unter dem Lager beleuchten kann. Rechts in den Dschungel, links,
2x rechts und oben kommt man zum Hunde-Lager zurck, wo man
gefundene Knochen im Lager abgeben / hinlegen 6P(273 Grips) kann,
um so an die 6 Edelsteine zu gelangen. Rechts unten im Lager gibt
es eine Hhle, welche wenn unbeleuchtet, mit dem Wurf eines
Gegenstandes in ein Loch (zuerst versteckt, rechts unten) im
Dschungel rechts vom Lager erhellt werden kann. Rechts geht es
zum Lager zurck. Geht man in die nun beleuchtete Hhle
5P(278 Glhbirnchen) kann man in den nchsten Raum
gelangen, wo mit der Maus die dunklen Statuen aktiviert 5P(283
Detektiv) und pro Statue eine Animation sehen kann, die mit der
von den Edelsteinen auf dem Altar 5P(288 Archologie)
kombiniert werden kann. Die Reihenfolge/Kombination der Symbole
sollte man sich merken. Vom Lager aus links, 2x rechts, oben,
rechts kommt man zum Tempelaltar; oder rechts, links, rechts, 2x
oben zu den Piraten. Eingefangene Flhe wird man duch ein
Schlammbad 8P(296 Landliebe) wieder los. Oder man besucht mit ein
paar davon die Piraten. Eine Wanze auf den Dicken unten links
bescheren uns 5 Punkte(301 Netter Versuch). Und bei dem
Kapitn 7P(308 Viehhaltung) kann man dann das Schiff
untersuchen, was aber nichts bringt. Zurck zum Rtsel
der 6 Gems. Die Reihenfolge mit der man die Steine in die Statuen
steckt ist wichtig. War die Reihenfolge falsch, so verschwinden
die Steine, war sie richtig (Diamant, Topaz, Amethist, Emerald
(Smaragd), Sapphire, Ruby), dann kommt man in den Besitz einer
neuen Zaubermaus, mit der man sich in eine Maus verwandeln kann.
Fluffy hilft einem dann mit Kse bei der
Rckverwandlung 6P(319 Gott sei Dank). Es ist aber
sinnvoller die Hunde in Muse zu verwandeln 8P(327 Dr
Moreau). Mit der neuen Zauermaus sucht Malcolm jetzt die Piraten
auf und verwandelt damit den Dicken in eine Maus 10P (337
Show-Business). Nun helfen die Piraten Malcolm endlich und
bringen ihn zum
Ende der Welt ------------- Von den 3 Mnzen kaufen wir
eine Versicherung, den Schwimmreifen, Schuhe und besteigen das
linke Faá 5P(342 Teufelskerl). Danach den Reifen anziehen
und mit der Luftpumpe die Blume 7P(349 Gartenbau) aufpumpen und
draufspringen. Nach einem Blick in die erste Hhle die
Schuhe 5P(354 Zugkraft) anziehen. Nachdem man beim Klettern
abgestrtzt ist, landet Malcolm dank Versicherung wieder bei
den Automaten, wo er diesmal Schwimmflossen und Regenschirm
einkauft und diesmal im rechten Faá abwrts
fhrt. Mit dem Schirm rechts unten am Felsen 5P(365 Flieger)
hinuntergleiten, die Flossen 7P(372 Cousteau) anziehen, das Seil
zwischen den sen befestigen, hinber 7P(379 Seiltanz)
und einen Blick in die zweite Hhle werfen. Danach mit den
Flossen zur dritten Hhle hinaufschwimmen, durch die man
diesen Teil dann verlát.
LIMBO ----- Nachdem Malcolm wieder erwacht ist und von der
Knigin entlassen wurde, was auch jedesmal nach einem Sieg
der Knigin in TTT und Lgen geschieht, erkundet er
erst mal die Gegend. Bei der Fischpyramide hebt er den
Schlssel auf und geht nach rechts, wo auf dem Mll
eine Socke gefunden werden kann. Den Sammler (abwechselnd)
anzulgen bringt jedesmal 2 Goldstcke, von denen man
anfangs 6 Stck braucht. Geht man nach links und links oben,
so kommt man zur Fisch-Schule, wo man nach Ablenkung - Stab auf
Fischkinder - den Apfel an sich nehmen 5P(384 Furcht) und essen
kann, was Malcolm einen Wurm beschert, von denen wir genau 2
Stck brauchen. Weiter nach rechts kommt Malcolm zur Kanone,
wo er das Fondue findet. Dort setzt er sich oben links in die
Rutsche und bettigt den Hebel, was ihn auf die
Mllhalde bringt, wo unter anderem (mehrmalsversuchen) eine
Zeitung zu finden 8P(392 Schlamper) und diese zu lesen 5P(397
Geschichte) ist. Danach runterspringen 6P(403 Hoch- sprung). Da
die Knigin recht lstig ist, wollen wir und andere
Untertanen sie loswerden. Netterweise erzhlt uns der Diener
bei ihr, daá sie nur vor ihrem Vater Angst hat. Uns
schieát die Kanone nach Zahlung der 5 Mnzen direkt
zur Unterwelt, wo uns die Dame netterweise verrt wie man
den ver- storbenen Knig mittels Seance beschwren
kann. Nachdem die Knigin Malcolm wieder zu sich gerufen
hat, (abspeichern) kann man versuchen der Knigin div.
Gegenstnde wie das Fondue (zuerst an Diener) zu geben, die
allerdings damit verschwinden; man kann so aber auch
zuflligerweise 7P(410 Schuá-ins-Blaue) bekommen, und
das ohne daá der Gegenstand verschwindet. Wenn beim
TTT-Spielen mind. 5 Figuren anwesend sind (Malcolm & der
Diener mgen die Knigin ja auch nicht), legen wir die
Zeitung auf den Boden und eine Mnze (mit dem Bild des
Knigs) darauf. Nun erscheint der alte Knig und
vertreibt die Knigin. Nachdem wir den untersten Fisch der
Pyramide mit 2 Wrmern gefttert 6P(416 Aquarianer)
haben, gelangen wir ber die nun defekte Rutsche, oder nach
10 weiteren Mnzen per Kanone, wieder in die Unterwelt. Dort
fragen wir hflich, werden so (nach mehreren Versuchen?)
vorgelassen und kommen jetzt ganz in die
UNTERWELT --------- Hier sollte man mit den Leuten reden
10P(426 Tierisch glcklich), ihnen aber nix geben, sonst
verschwindet es. Leider kann Malcolm aber nicht bleiben 5P(431
Tiefe Enttuschung) und muá zurck nach
KYRANDIA (Teil 2) ----------------- Gleich zu Beginn trifft
Malcolm die gute Hlfte seines Gewissens wieder und
muá sich nun zwischen GUT (,beidem) oder BSE
entscheiden, was seinen folgenden Weg beeinfluáen wird:
GUT(mit BSE) ------------- Der Weg zur Mllhalde
lohnt sich, da dort unsere Nuá am Faden, Ngel etc.
wiedergefunden werden knnen. Geht Malcolm auf das Schiff am
Dock, ins Schloá oder vor das ehemalige Bad, so wird er
ergriffen und landet im Schloá vor den Piraten, die
inzwischen die Herrschaft ber Kyrandia an sich gerissen und
nicht nur Knig Brandon (und Kallak, hehehe) in Muse
verwandelt haben. Der Teller auf der Treppe kann nicht genommen
werden 8P(439 Kaugummi). Die Piraten verlangen 6 Edelsteine von
Malcolm um Kyrandia wieder freizugeben. Nachdem die
Gesprche mit dem Dicken diesem aber zu viel werden,
verwandelt er unseren Helden in eine Maus 5P(444 Ausdauer) und
wirft ihn ins Gefgnis. Dort benutzt er aber den Narrenstab
um die anderen zu kitzeln, daá sich die Balken biegen und
ein Nagel 6P(450 Stil) zum Vorschein kommt. Damit befreien wir
Malcolm und stechen erstmal alle mitgefangenen Freunde 27(471
Autsch). Nachdem sie befreit sind, machen wir aus Fisch und Sesam
unsere explosive berraschung, die wir in das
Trschloá legen. Noch etwas Wasser darauf und wir
sind endlich wieder frei. Xanthia gibt uns noch etwas Kse
und Malcolm kann wieder wie gewohnt durch das (dunkle) Land
wandeln. In der Fabrik kann man mit dem Holz vor der Molkerei
wieder ein Pferd machen. Und unter Malcolms Bett ist nun ein Bild
des verstorbenen Knig William. Durch das Loch in der Fabrik
landet Malcolm im Keller, wo er wieder die Wand wie im ersten
Teil aufbrechen kann (vorher Aal angeln und im ehemaligen Bad
irgendwas (fter probieren) wie die Socke gegen Sesam
tauschen 10P(481 Mecker, Miese Zeiten). Portalpotion ist wie
gewohnt bei den Fuástapfen in der Manege zu benutzen,
falls der Behlter nicht leer sein sollte. Oder man macht
die Tr im Keller auf und findet dahinter Xanthia, die mit
einem Holzpferdchen den Pegasustrank fertig macht, der
abzufllen und am Landeplatz zu trinken ist. Vorher
knnen Gegenstnde angelegt werden, dann muá man
sie nachher nicht erst wieder zusammensuchen. Weiter geht es auf
der Katzeninsel.
BSE ---- Der Weg des Bsen ist fast identisch mit
dem des Guten. Malcolm geht zu den Piraten. Der Teller
lát sich auch diesmal nicht nehmen 8P(439 Kaugummi).
Er wird bei ihnen auch nicht verwandelt, er will aber bei ihnen
mitmachen. Dazu muá er den Piraten aber die 6 Gems
besorgen. An der Mllhalde wieder mit Sachen eindecken und
bei Hermann im ehem. Bad etwas gegen Sesam eintauschen 10P(449
Mecker, Miese Zeiten). Damit und dem Nagel am Faden
lát sich wieder ein Eichhrnchen an der
Mllkippe einfangen. Oder man sprengt die Wand im Keller -
aber die Flasche dort drfte leer sein. Mit einem Nagel die
Tr von Xanthia's Haus ffnen, die 3 Gefangenen
dahinter mit dem Narrenstab kitzeln bis sich der Nagel 6P(455
Stil) lst und sie dann stechen 21P(476 Autsch). ber
das Loch in der Fabrik und den Teppich zu Darm. Nach ausgiebiger
Unter- haltung (besser speichern) dem Drachen das
Eichhrnchen geben, worauf man eine Portal-Potion
erhlt, die bei den Fuáspuren bei der Manege
einzunehmen ist. Vorher knnen Gegenstnde angelegt
werden, dann muá man sie nachher nicht erst wieder
zusammensuchen. Weiter geht es auf der Katzeninsel.
KATZENINSEL (Teil 2) -------------------- Portaltrunk->
Punkte? Nach der Landung per Pegasus 20P(501/--- Sonnencreme,
Schlafmtze, Netter Versuch) greift Malcolm sich die Machete
und streift durch den Urwald, wo er wenn beide Gewissen besitzt,
genau 10 Knochen sammeln muá (also alles grndlich
durchsuchen, auch Lager), die er dann (auch teilweise) Fluffy
bergibt. Fluffy hndigt jetzt eine Maschine aus, die
Kse produziert 5P (506/481 Brll), der an die
Mausstatue 5P(512/487 Hlser) verfttert wird. Die 6
Gems einsammeln und bei Fluffy die magische Dose empfangen. Daran
gerochen kommt Malcolm wieder zurck 6P(518/493 Gacker) nach
KYRANDIA (Teil 3) ----------------- Von der Mllkippe
das Fischhalsband und Bild genommen, gibt man im Schloá
mind. einen Edelstein an den dicken Piraten. Danach kann Malcolm
endlich das Halsband an JCB, dem Kapitn, bergeben und
ist dank der Fischknigin endlich die Piraten los
10P(528/503 Reisebro). Vor dem Schloá sind
spter die bergebenen Gems wiederzufinden. Und wenn
man gut ist, kann man Brandon auch etwas Kse geben. Im
ehem. Bad kann man jetzt auch Sachen fr die Edelsteine
kaufen. Den Dolch zu kaufen ist ist sehenswert, wenn auch nicht
sehr erfolgreich. Die Krcke 5P(533/508 berflieger)
kommt da schon viel besser, denn mit ihr kann man den Fisch im
Sandwichladen wieder aufstellen 8P(541/516 Magnum). Man sollte
noch 3 wertlose Gegenstnde wie Machete, Socke, FondueSet,
Spielzeug gegen Sesam tauschen. Dann von der Mllkippe
Schnur & Faden, Nagel, Glas holen. 3 Aale angeln und 2 davon
mit dem Sesam verwenden. Auf den gedngten Samen Wasser
geben, die beiden Rieáensprálinge in der
Molkerei in den Trichter werfen, das groáe Glas anstechen
und Sahne abfllen. Diese, Aal und Sesam in die
Fisch-Creme-Maschine werfen und das Sandwich nehmen. In der
Spielzeugfabrik in das Loch hpfen (Teppich kann
verschwunden/unsichtbar geworden sein, aber Darm wrde
sowieso keine groáe Hilfe sein) und zur Statue 'Stimme der
Vernunft' gehen. Sich mit dieser unterhalten, ihr das Bild zeigen
und dieses auch mit der magischen Vitrine links unten benutzen.
Gibt Malcolm der Statue nun das Sandwich (besser vorher
speichern), so sollte es jetzt im Sandwich- Shop weitergehen, wo
Malcolm diesmal nicht nur eine Vorschau in der Vitrine zu sehen
bekommt. Finale! Abspann genieáen und auf Kyrandia Book IV
warten.
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Ergnzungen: (1) Gefunden werden kann auch eine zerbrochene
Glasflasche, die zum Schneiden von Blumen und der beiden Fahnen
am Schloá 8P(Schlechte Laune), 7P(Zahnspange) benutzt
werden kann. (2) Fr jede gelungene Flucht gibt es Punkte,
und danach knnen jedesmal alte Punkte aufs neue gemacht
werden wie K-Y-Punkte fr die Benutzung des Tele- porters.
Falls die Mail hier nicht gescheit rueberkommt, schreib mir
mal ne mit Deiner E-Mail Adresse !